Un informe de Circana
Un informe de Circana revela que solo el 3% de jóvenes de 18 a 24 años compra consolas como PS5 o Xbox Series. El alto precio pone en riesgo el relevo generacional.
El mercado del videojuego enfrenta un desafío importante: los jóvenes de 18 a 24 años apenas están comprando consolas de nueva generación. Según datos de Circana (antes NPD Group), este grupo de edad representó solo el 3% de las compras de hardware en EE. UU. durante el último año, frente al 10% que alcanzaba en 2022.
Esto significa que cada vez menos jugadores jóvenes acceden a plataformas como PlayStation 5, Xbox Series o la futura Nintendo Switch 2, lo que podría afectar al relevo generacional en la industria.
El peso creciente de las familias con más ingresos
Mientras los jóvenes pierden presencia, los hogares con mayor poder adquisitivo concentran cada vez más compras. El informe indica que los hogares con ingresos superiores a 100.000 dólares anuales representan ya el 43% de las ventas de consolas, frente al 36% de hace unos años.
En otras palabras, la industria del hardware y los servicios digitales como Xbox Game Pass, PlayStation Plus o Nintendo Switch Online dependen cada vez más de consumidores con un nivel de renta alto, lo que limita la capacidad de atraer a nuevos jugadores.
Un riesgo para el futuro de la industria
El analista Mat Piscatella advierte que, si los jóvenes no entran en el ecosistema ahora, será difícil que lo hagan en la veintena o treintena. Este desajuste puede comprometer la continuidad de la base de usuarios, poniendo en peligro el crecimiento a largo plazo.
From Circana's Checkout service: $100+ income households now account for 43% of US video game hardware purchases, up from 36% just a few years ago.18–24-year-olds accounted for only 3% VG hardware purchases during the 12-months ending July 2025, down from 10% during the 12 months ending July 2022.
— Mat Piscatella (@matpiscatella.bsky.social) 2025-09-05T15:01:45.141Z
Para Xbox y PlayStation, la situación supone una señal de alarma:
Si los precios siguen al alza, la brecha con los jóvenes podría ampliarse.
El relevo generacional de jugadores estaría en riesgo.
El negocio online dependería aún más de un perfil de cliente de alto poder adquisitivo.
¿Qué pueden hacer las grandes marcas?
Si Sony, Microsoft y Nintendo quieren seguir siendo relevantes entre los jóvenes, podrían explorar varias estrategias:
Modelos de suscripción más accesibles.
Consolas de menor coste o versiones “lite”.
Programas de financiación o alquiler.
Iniciativas de acceso gratuito a servicios básicos.
El informe de Circana no solo refleja una tendencia de mercado, sino un reto estratégico para el futuro de la industria del videojuego: mantener a las nuevas generaciones conectadas, pese al incremento constante de precios.
