Resident Evil Requiem vuelve a Raccoon City
Resident Evil Requiem no solo pretende ser una nueva entrega numerada dentro de la longeva franquicia de Capcom; funciona como una síntesis consciente de casi tres décadas de evolución del survival horror. Tras una etapa marcada por remakes y por el arco narrativo de la familia Winters, el título regresa a Raccoon City con una intención clara: reconectar con la identidad clásica de la saga sin renunciar a las sensibilidades modernas.
El resultado es un juego que equilibra tradición y renovación con bastante acierto, aunque no sin ciertas fricciones propias de un proyecto tan ambicioso.

Una secuela que entiende el legado de la saga
Uno de los mayores aciertos de Resident Evil Requiem es su comprensión del ADN de la franquicia. Lejos de limitarse a la nostalgia superficial, el juego recupera hilos argumentales olvidados y los integra en una narrativa que mira hacia adelante.
La introducción de Grace Ashcroft —hija de Alyssa Ashcroft— no es casual: sirve como puente generacional entre el Resident Evil clásico y la nueva etapa. Su investigación en el hotel Wrenwood funciona como detonante de una trama que vuelve a poner el foco en las consecuencias persistentes del virus T.
El ritmo narrativo es deliberadamente rápido. La campaña inicial, de unas 12 horas, apenas concede respiro, lo que refuerza la sensación de urgencia constante. Esta decisión beneficia la tensión, aunque en algunos momentos reduce el espacio para que ciertos giros dramáticos respiren más.

Estructura dual: terror frente a poder
El diseño alrededor de los dos protagonistas es, probablemente, el pilar central de la experiencia. Resident Evil Requiem construye su identidad sobre el contraste jugable y emocional entre Grace y Leon.
Grace Ashcroft: vulnerabilidad y horror puro
Las secciones de Grace representan el survival horror más ortodoxo de la saga moderna. Aquí el juego adopta varias decisiones de diseño muy inteligentes:
Recursos extremadamente limitados
Alta dependencia del sigilo
Encuentros diseñados para evitarse, no dominarse
Uso recomendado de la primera persona
La cámara en primera persona no es un simple añadido estético: cambia por completo la percepción espacial del jugador. La dificultad para asomarse a las esquinas, junto con pasillos estrechos y oscuros, genera una vulnerabilidad muy palpable.

El sótano y la “Girl”: diseño de terror ejemplar
El segmento del sótano es, sin duda, uno de los momentos más logrados del juego y posiblemente de la saga reciente. La criatura conocida como “Girl” cumple el rol de perseguidor imparable al estilo Mr. X o Nemesis, pero con un enfoque más centrado en el control del espacio y la oscuridad.
Lo brillante del diseño es cómo subvierte lo aprendido:
Primero enseña al jugador a evitar el combate.
Luego lo obliga a acercarse peligrosamente al enemigo.
Finalmente, introduce un objetivo bajo presión (restaurar la energía).
Este tipo de diseño sistémico demuestra una gran madurez por parte del equipo. Incluso en New Game+, la tensión se mantiene, lo que habla muy bien del trabajo de sonido, iluminación y ritmo.
Primera vs tercera persona con Grace
Aunque ambas perspectivas son viables, hay matices interesantes:
Primera persona → máxima inmersión y ansiedad.
Tercera persona → mejor lectura del entorno y persecuciones más cinematográficas.
Destaca especialmente la animación de carrera en tercera persona: Grace tropieza y corre de forma descoordinada, reforzando la narrativa de superviviente inexperta. La captura de movimiento de Angela Sant’Albano eleva mucho la credibilidad emocional.

Leon S. Kennedy: la fantasía de poder controlada
Si Grace representa el miedo, Leon encarna el dominio del caos. Su regreso está planteado como evolución natural del personaje: más veterano, más cansado, pero igual de eficaz.
Combate profundo y altamente satisfactorio
Las secciones de Leon beben claramente de Resident Evil 4 en su filosofía de diseño:
Amplio arsenal
Maletín ampliable
Combate cuerpo a cuerpo contextual
Mayor densidad de enemigos
El sistema de combate es uno de los puntos más fuertes del juego. Las animaciones de remate siguen siendo contundentes y espectaculares, y el uso del hacha introduce nuevas posibilidades defensivas y ofensivas.

Zombis reimaginados: más variedad táctica
Una de las mejoras más interesantes es la evolución del enemigo básico. Los zombis ya no son solo carne de cañón:
Conservan gestos de su vida anterior
Algunos portan armas blancas
Otros incluso utilizan armas de fuego
Esto cambia radicalmente el ritmo del combate. La posibilidad de desarmarlos y reutilizar sus armas introduce microdecisiones tácticas muy interesantes, además de fomentar la conservación de munición.
Especialmente notable es el regreso a Raccoon City, donde aparecen policías zombificados armados. Este simple cambio obliga a replantear enfrentamientos que, en otros Resident Evil, serían rutinarios.
El Tactical Tracker: economía más ágil
El nuevo sistema económico elimina la recolección tradicional de tesoros. Ahora:
El dinero se obtiene automáticamente al eliminar enemigos.
Se gestiona en cajas de suministro.
Permite comprar y mejorar equipo rápidamente.
Es un sistema más limpio y moderno. Algunos veteranos quizá echen de menos el carisma de los comerciantes clásicos, pero en términos de ritmo jugable es una mejora clara.

Diseño de niveles y escala
Resident Evil Requiem no es mundo abierto, pero sí amplía considerablemente el tamaño de ciertas áreas, especialmente con Leon.
Esto introduce:
Objetivos en orden flexible
Recompensas por explorar
Charms equipables para personalización
La agencia del jugador aumenta sin sacrificar el control narrativo, algo que la saga históricamente ha manejado con cuidado.
Apartado técnico: el RE Engine en plena forma
En Xbox series X, el rendimiento es muy sólido:
60 FPS estables
Iluminación y materiales muy realistas
Daño corporal contextual extremadamente detallado
La expresividad corporal de Grace es especialmente destacable: su lenguaje corporal transmite ansiedad real.
Puntos débiles técnicos
Aun así, hay imperfecciones:
Bugs menores en animaciones de armas
Expresión facial de Leon algo rígida
Algunas incógnitas narrativas sin resolver
No empañan la experiencia, pero son visibles bajo análisis detallado.

Resident Evil Requiem es, en muchos sentidos, la culminación de la era moderna de la saga. No reinventa el survival horror, pero sí lo refina con una comprensión muy clara de lo que ha hecho grande a Resident Evil durante décadas.
El contraste entre la vulnerabilidad de Grace y la potencia de Leon está ejecutado con mucha inteligencia de diseño. Sumado a un combate sólido, un terror bien medido y un regreso muy medido a Raccoon City, el juego se posiciona como una de las entregas más completas de los últimos años.
Con pequeños ajustes técnicos y mayor resolución de algunos misterios, podría haber sido prácticamente redondo. Aun así, es un survival horror imprescindible que probablemente seguirá en la conversación durante mucho tiempo.
FAQ sobre Resident Evil Requiem
¿Cuánto dura Resident Evil Requiem?
La primera partida ronda las 12 horas, aunque puede variar según exploración y dificultad.
¿Se puede jugar en primera y tercera persona?
Sí, el juego permite ambas perspectivas, recomendando primera persona para Grace y tercera para Leon.
¿Vuelve Raccoon City en esta entrega?
Sí, Leon regresa a Raccoon City en una parte importante de la historia.
¿Es un buen punto de entrada para nuevos jugadores?
Sí, aunque tiene muchos guiños para veteranos, su diseño es accesible para recién llegados.
