El análisis de Marvel's Midnight Suns
El análisis de Marvel’s Midnight Suns explica cómo el nuevo juego de estrategia de Firaxis es un juego increíble tanto para los fans de XCOM como para los de Marvel.
Marvel’s Midnight Suns es un producto sorprendente, sobre todo si te acercas a él como fan de XCOM o de Firaxis Games en general. El juego comparte muchos elementos con las obras anteriores del estudio de Baltimore, pero también es profundamente original en muchos aspectos.
La historia
La historia de Marvel’s Midnight Suns se basa libremente en The Rise of The Midnight Sons, una interesante saga cross-over de 1992 en la que varios superhéroes de segunda fila como Ghost Rider, Johnny Blaze, Blade y Morbius viajaban por Estados Unidos para intentar impedir que Lilith, la todopoderosa madre de los demonios, reclutara un ejército de secuaces con el que sembrar el caos en la Tierra.
Marvel’s Midnight Suns se centra en la Abadía, la base secreta donde Custode está reuniendo al ejército de superhéroes que se enfrentará a Lilith y sus secuaces. Tras sólo unas horas entre sus muros, no sólo los Soles, sino también los Vengadores, son desalojados de sus respectivas mansiones y obligados a trasladar aquí sus laboratorios, gimnasios y diversos centros de operaciones.
La Abadía también es importante porque Lilith vivió aquí, pero sobre todo tú, Cazador, su progenie, descansas aquí. Con este recurso narrativo, Firaxis consiguió unir a héroes de distintas épocas, ciudades y grupos, pero sobre todo justificar la presencia de un héroe completamente nuevo que el jugador puede moldear a su imagen y semejanza. No sólo eligiendo el sexo y las características físicas de Hunter con un cómodo editor, sino también su estilo de lucha mediante elecciones morales y la construcción de su mazo.
Todos aquellos que hayan jugado y adorado XCOM encontrarán en la Abadía más o menos todas las características que se podían encontrar en las bases de los anteriores juegos de Firaxis.
Duración y estructura
Sin embargo, a diferencia de XCOM, todo esto se maneja «en tiempo real» y no a través de una estructura esquemática. Hunter podrá moverse libremente por la Abadía, charlar con sus habitantes e interactuar con ellos de muchas formas distintas.
Gracias a estas actividades, diseñadas para desbloquear mejoras y trajes para los distintos superhéroes, Firaxis se ha permitido dibujar un elenco diverso y variado de superhéroes.
A lo largo del tiempo que pasarás antes de llegar a los créditos finales, que variará en función de muchos factores diferentes (nivel de dificultad, actividades secundarias, etc…), pero que superará con creces las 60 horas en total, los guionistas construyen un ambiente de fraternidad, con diferentes grupos que se forman, chocan, pero que finalmente se unen bajo el liderazgo de Hunter para hacer frente a una amenaza común.
Será entre los muros de la Abadía, pero sobre todo en sus posesiones, donde se desarrollará la parte de rol de Marvel’s Midnight Suns. Firaxis, de hecho, ha decidido enriquecer la experiencia con toda una parte de exploración de los alrededores de la base.
Esta estructura diluye un poco el tiempo entre misiones, añadiendo «historia» y explorando territorios nunca abordados por Firaxis, pero quizá hace que toda la experiencia pierda algo de sustancia.
La impresión es que, al cambiar completamente de género y de enfoque, pasando de la jugabilidad a la historia, Firaxis ha perdido parte de la experiencia que hicieron de XCOM 2, especialmente con su expansión, uno de los juegos de estrategia más bellos y atractivos de los últimos años.
El nuevo sistema
Aunque aparentemente Marvel’s Midnight Suns y XCOM podrían englobarse dentro del mismo género, el de los juegos de estrategia por turnos, en realidad las dos experiencias son profundamente diferentes. Los principales cambios en el juego son, sin duda, la desaparición de la cuadrícula, un ingrediente clave de casi todos los juegos de Firaxis, y la introducción de un sistema basado en cartas, que sustituye al clásico en el que cada unidad del campo tiene un movimiento y una acción.
En teoría, sólo se pueden jugar tres cartas en cada turno, hacer un único movimiento o robar dos cartas. En la práctica, algunas cartas y habilidades particulares de los héroes y el uso de elementos del escenario u objetos te permiten realizar muchos más movimientos de los previstos
Si al principio la jugabilidad de Marvel’s Midnight Suns puede parecer mucho más limitada que la de XCOM, en realidad, con el paso del tiempo te darás cuenta de que el equipo ha cambiado el enfoque del juego, pasando de gestionar un ataque coordinado de un mini-ejército a una especie de ajedrez en el que en lugar de peones tienes superhéroes capaces de hacer prácticamente cualquier cosa. Conocer a tus personajes, aprovechar sus sinergias y, sobre todo, entender cómo explotar mejor el campo de batalla será crucial para ganar y no ser dominado.
Conclusiones
Para juzgar Marvel’s Midnight Suns desde un punto de vista técnico, hay que hacer una consideración: el juego está diseñado para ejecutarse en cualquier lugar, desde Switch hasta PC. Esto significa que el equipo de desarrollo tuvo que crear un motor gráfico capaz de funcionar en las configuraciones más dispares.
Es un juego que llega al mercado sin los problemas de cámara que plagaron XCOM ni grandes problemas técnicos, aparte de algunos fallos a la hora de seleccionar cosas en la fase de exploración. Una de las ventajas de tener un diseño de niveles simplificado.
Excelente trabajo en la parte de audio. Por desgracia, Marvel’s Midnight Suns no está doblado, pero cuenta con un montón de excelentes diálogos interpretados por los actores originales y una colección de música bastante variada que acompaña cada fase del juego.